Notes sur ma présentation sur les anti-jeux Twine pour le Groupe Féministe Vidéoludique (Version révisée)

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Note: comme j’ai remarqué sur Twitter l’autre jour, j’utilise des pronoms et des accords au masculin dans ce texte quand je me réfère à moi-même. Il est possible que mes préférences changent un jour, mais pour l’instant merci pour votre compréhension.

Le 11 octobre 2017, je fus invité par le Groupe Féministe Vidéoludique à l’Université de Montréal pour donner une présentation sur les jeux Twine aux thèmes féministes créés pour et par la communauté queer et transgenre.

Cela fait plus d’un an que je me suis retiré un peu des cercles professionnels et amateurs de jeux. Je me suis éloigné des game jams et des événements de jeux pour me concentrer davantage sur mon écriture et certains projets personnels que je n’avais pas trop envie de partager avec le public. Donc l’invitation des organisateurs du Groupe Féministe Vidéoludique pour présenter ce mercredi était complètement inattendu, mais aussi très apprécié. On se dit qu’avec le FOMO, une des peurs est qu’en arrêtant de participer aux activités communautaires, après un bout la communauté finit par nous oublier. C’était encourageant alors de recevoir cette invitation par des gens que je ne connaissais que par réputation!

Après quelques échanges prometteurs avec les organisateurs, j’ai décidé de préparer une courte présentation sur l’utilisation de Twine pour créer des espaces dans lesquels on peut explorer la poésie et les connexions personnelles et politiques qui se font grâce aux jeux dans les communautés queer et transgenres. La présentation était en français, et mon objectif était de convaincre des queers ou personnes transgenres françai.se.s à rejoindre la communauté de créat.rices.eurs de fiction interactive et de se mettre à créer des jeux Twine queer en français.

J’ai passé un peu de temps à effectuer une recherche informelle sur Twitter et sur Google pour essayer de trouver des exemples de jeux Twine en français au sujet des enjeux queers et transgenres (préférablement par des créat.rices.eurs issu.es.s de l’un ou des deux communautés), mais je n’ai rien trouvé. (Note: si tu as créé des jeux Twine en français et que tu es aussi un.e créat.rice.eur de jeux Twine queer ou transgenre et que tu as un jeu que tu penses m’intéresserait, envoie-moi un courriel à letters@gersande.com avec un lien vers ton jeu! J’ai vraiment envie de le jouer, et avec ta permission j’aimerais aussi le partager avec mon Twitter et sur mon blogue!)

Parce que je ne trouvais pas de textes Twine en français, j’ai décidé d’inclure dans ma présentation un de mes jeux Twine favoris Anhedonia de Maddox Pratt. J’avais hâte de le présenter et de le partager avec le groupe pendant ma présentation, même si le contenu est pas mal sérieux. Quand j’ai lu/joué Anhedonia pour la première fois, j’ai pris note que: le jeu me faisait penser sur mes propres troubles mentales et les décisions que je prends, souvent inconsciemment, quand j’écris, que ça soit la poésie ou de la fiction. Anhedonia est un bel oeuvre réfléchi sur le sujet.

Je ne sais pas si je pourrais mieux écrire sur le jeu que Maddox lui-même. En 2014, pour le journal Le Rumpus, Maddox a écrit le suivant sur les répétitions cycliques des mots et du rythme d'Anhedonia:

I wanted words to disappear and repeat, mimicking my internal struggles with thought and language. Depression makes it more difficult for me to access and hold onto my thoughts; I wanted this to be something visually represented in the text, with lines and words fading into the white. <br> Traduction: Je voulais que les mots disparaissent et se répètent, en imitant mes propres luttes internes avec mes pensées et le langage. Ma dépression fait en sorte qu’il est plus difficile pour moi d’accéder et de maintenir mes pensées; je voulais que ceci soit représenté visuellement dans le texte, avec des lignes et des mots qui s’évanouissaient dans le blanc de l’écran. (Source: http://therumpus.net/2014/08/anhedonia-and-hypertext/)

Un des avantages que Twine offre est l’aise dans laquelle on peut créer des branchements dans la narration de son jeu. Mais Anhedonia renonce au branchement narratif et de la mythologie du choix dans les jeux afin de délinéer un espace pour la poésie et l’authenticité:

anhedonia has been criticized for its lack of choice by some of those who interpret it as a game. There are no choices for you to make that lead to different outcomes. Replaying it will not yield different results. I didn’t want to create alternate endings in part because it’s an autobiographical piece, but the lack of choice was important for another reason: I did not wish to imply that depression was like a system, in which choices had clear consequences. (…) Madness is not rational, clear, or (for me) comfortable, and I did not wish to force it into submission through the creation of a game-like system. <br> Traduction: anhedonia a été critiqué pour son absence de choix par ceux qui l’interprètent comme un jeu. Il n’y a pas de choix pour le joueur qui lui mènerait à une fin différente. Le rejouer ne changera pas le résultat. Je ne voulais pas créer des fins alternatives en partie parce que le jeu est autobiographique, mais le manque de choix a été important pour une autre raison: je ne voulais pas laisser entendre que la dépression est comme un système, dans lequel les choix ont des conséquences claires. (…) Les troubles mentales ne sont pas rationnel, raisonnable, ou (pour moi) comfortable, et je ne voulais pas obliger à soumettre une réalité psychologique à la création d’un système resemblant à un jeu. (Source: http://therumpus.net/2014/08/anhedonia-and-hypertext/)

J’étais un peu nerveux à l’idée de présenter un poème sur les troubles mentales à un groupe qui voulait apprendre davantage sur les liens entre Twine et les communautés queer et transgenres, mais j’étais et je suis encore si ébloui par Anhedonia que je voulais partager cet exemple remarquable d’un jeu Twine. Je voulais aussi souligner la façon dont Maddox est capable de produire une intimité entre le texte et le joueur en utilisant un “moteur de jeu” comme Twine. Comme a dit Emily Short en 2015:

Twine games often open a space of privacy between the author and the reader, sometimes ask things that can only be safely answered because the answers aren’t going anywhere.
Traduction: Les jeux Twine sont souvent capable de créer un sentiment de confiance entre un auteur et son lecteur, souvent en posant des questions qui peuvent seulement être répondu quand les réponses vont nulle part. (Source: Emily Short’s Interactive Storytelling, July 17, 2015 https://emshort.blog/2015/07/17/videogames-for-humans-ed-merritt-kopas/) </small>

Avec des outils comme Twine, qui sont construits à code source ouvert et qui son gratuit et relativement facile à apprendre, on a pas besoin de s’inquiéter en cherchant la représentation de nos expériences chez les compagnies de jeux vidéos. On peut créer nos propres jeux et récits et textes, ainsi que de les partager entre nous. On peut créer notre propre canon littéraire et rassemblez notre communauté nous même autour de nos expériences et histoires, (comme a fait Caelyn Sandel avec le hashtag #altgames sur Twitter) Le jeu Twine de Maddox est sur la dépression et la santé mentale, et j’ai eu un profonde connexion avec le texte parce qu’il m’a donné l’opportunité de refléter sur mes expériences personnelles.

Parallèlement à cette piste de réflexion et d’expérimentation, j’ai passé quelques minutes pendant la présentation pour répondre à la question un peu tannante: “Mais est ce que c’est un vrai jeu?” Comme j’ai remarqué au groupe:

J'appelle certains jeux twine des anti-jeux parce que ça énerve le monde. Mais quand on regarde la définition elle-même d'un jeu, elle est incroyablement vaste... Les jeux peuvent incorporer des danses, du théâtre, des jeux de mains, le roleplay, le sexe, le genre, la poésie, le chant, des systèmes électroniques, des matériels mécaniques ou des outils comme des ballons, des cordes, des cartes, des dés... On voit que les jeux sont fondamentalement interdisciplinaires. Et dans mon cas, ce n'est pas seulement la joie de jouer que je cherche quand je joue. (…) “Is it a game?" Bien sûr! Mais c'est peut-être autre chose. Et c'est l'autre chose qui, souvent, m'intéresse le plus!

Il y a quelques années j’ai assisté à une lecture de Pippin Barr, où je me souviens qu’il avait dit que “Appeler quelque chose un jeu fait du jeu un cheval de Troie. Peut-être que c’est un jeu, mais peut-être c’est quelque chose d’un peu différent.” En effet, on pense qu’on est en train de jouer un jeu, mais peut-être on est en train de lire un livre, ou un poème, ou qu’on participe dans une pièce de théâtre, ou qu’on est aux prises d’une question philosophiques… Comment est-ce que la littérature, la poésie, le métaphore, et les questions philosophiques ce traduisent sur l'écran, en hypertexte? Ceci est une question qui m’anime dans mes recherches et réflexions, et une question que je crois qu’Anhedonia essaye de répondre.

La présentation s’est bien passée, je crois. En conclusion la discussion à tourné autour d’un sujet très familier à mes amis queer et transgenres francophones. Nous nous sentons sépar.ée.és par la culture transgenre et queer par l’anglais, une barrière à la fois culturelle et linguistique. La traduction des mots et des concepts qui sont développés en anglais est devenue insuffisante—comment adapte-t-on le français à la culture interne issus des communautés queer et transgenre? Comment est-ce qu’on évolue avec une langue qui est aussi genrée que le français? Et comment peut-on faire ressortir une prise de conscience féministe, queer, et transgenre en reconnaissant que le français lui-même est construit sur une fondation et structure patriarcale, coloniale, et même impériale?

Et en plus pour les programmeurs et développeurs de jeux il y a un facteur supplémentaire à considérer. Quelles sont les conséquences du fait que tous les langages de programmation sont littéralement basés sur l’anglais? Même s'il est maintenant possible de télécharger la version française Twine 2 sur son ordinateur, si l’on veut utiliser les fonctions les plus basiques de Twine, par exemple (link:) ou (goto:) ou (display:), on doit les écrire en anglais. C’est certainement quelque chose à considérer quand, pour ma présentation, les seuls textes Twine que je trouvais étaient en anglais.

Une première étape importante est de rassembler sa communauté, et je pense que le Groupe Féministe Vidéoludique est à la hauteur de ce défi. Donc si tu es à Montréal et que tu es intéress.ée.é par ces enjeux et par les jeux, prenez le temps de vérifier leur groupe Facebook. Je ferai de mon mieux pour les supporter dans leurs efforts, parce que je suis personnellement investi dans le succès et le soulèvement des communautés queer and transgenres francophones, ici et partout dans le monde.

Et, encore, un dernier grand merci au Groupe Féministe Vidéoludique qui m’ont chaleureusement accueilli.

Notes & Bibliographie

À Jouer

(S’il y a un jeu Twine ou de fiction interactive que tu penses devrait être ici, lance-moi un message! Surtout si le jeu est en français!)